Règle du 8 Américain : Mundijeux

8 Américain

Règle du 8 Américain


Introduction

Le 8 américain est un jeu de cartes similaire au Uno qui se joue dans le monde entier.

Il se joue avec un jeu de cartes spécial. Il est composé de 108 cartes divisées en 4 groupes de couleurs: rouge, bleu, vert et jaune.

  • 76 cartes numérotées de 0 à 9 (chaque carte est présente en double à l’exception du 0)
  • 8 cartes +2 (oblige le joueur suivant à prendre 2 cartes)
  • 8 cartes Passer son tour
  • 8 cartes Changement de sens
  • 4 cartes Joker (changement de couleur)
  • 4 cartes +4 (le joueur suivant pioche 4 cartes + changement de couleur)

But du jeu

Le but du jeu est de ne plus avoir de cartes dans les mains avant son adversaire. Si le jeu prend en compte les points, le but est alors d’avoir le nombre de points établit dans les options de la table.

Déroulement du jeu

Chaque joueur reçoit 7 cartes. Les cartes restantes formeront la pioche. La dernière carte de celle-ci sera retournée sur la table.

Un joueur est sélectionné aléatoirement pour débuter la partie. Il doit poser une carte ayant la même couleur ou la même valeur que la carte se trouvant sur la table.

Si la carte retournée sur la table est une carte spéciale, la règle s’appliquant à cette carte est la même qu’au cours du jeu (voir plus bas Cartes spéciales).

Si un joueur ne peut pas jeter une carte, il devra alors en piocher une. S’il ne peut toujours pas jouer, il devra passer son tour.

Lors de son tour, un joueur peut décider de ne déposer de carte sur le tapis et d’en piocher une . Il pourra déposer cette carte ou passer son tour.

Cartes spéciales

La carte +2
La carte +2Elle oblige le joueur suivant à piocher 2 cartes et à passer son tour. Si ce joueur possède une carte “+ 2”, il pourra la poser et c’est le joueur suivant qui en piochera alors 4. Et ceci successivement! Si c’est la première carte du jeu, la règle s’applique quand même au joueur qui commence la partie.
La carte Passer son tour
La carte Passer son tourQuand un joueur jette cette carte, le joueur suivant doit passer son tour. Si c’est la première carte de la table, le joueur qui devait commencer passe son tour.
La carte changement de sens
La carte changement de sensCette carte change le sens du jeu (de la gauche vers la droite ou inversement) indiquée par les flèches présentent sur la table. Au commencement du jeu, le jeu tourne dans le sens contraire des aiguilles d’une montre. Si c’est la première carte, le jeu commencera dans le sens des aiguilles d’une montre.
Le Joker
Le Joker Le joueur qui dispose de cette carte pourra la jeter à n’importe quel moment, sauf si le joueur précédent à déposer une carte spéciale comme +2. En jetant cette carte, la couleur du jeu peut être changée par ce joueur.
+4
Comodín +4

Cette carte a les mêmes caractéristiques qu’un “joker”. Cependant, elle oblige le joueur suivant à piocher 4 cartes et à passer son tour. Cette carte peut être jeté si le joueur ne peut pas jouer la couleur de la carte qu’il y a sur la table.

Le joueur suivant pourra alors cliquer sur mensonge s’il croit que vous n’avez pas accompli cette règles.

  • Si la règle n’a pas été respectée, le joueur ayant jeté le +4 devra piocher les 4 cartes.
  • Si la règle a été respectée mais que l’adversaire ait cliqué sur “menteur”, il piochera automatiquement 6 cartes (4 du joker plus 2 de pénalité pour s’être trompé).

Dernière carte

Quand il reste seulement 2 cartes à un joueur, il devra cliquer sur le bouton Carte avant de jeter une carte avisant ainsi le reste des joueurs que qu’il ne lui reste qu’une carte.

Le reste des joueurs doivent être attentif au respect de cette règle. Au tour suivant, ils pourront cliquer sur le bouton carte pour dénoncer ce joueur qui devra alors piocher 2 cartes.

Quand la pioche est vide, le tas des cartes jetées formera alors une nouvelle pioche.

Un joueur gagne la partie quand il jette sa dernière carte.

Vérification des points de la partie

Dans les parties comptant les points (voir l’options de la table), si un joueur gagne la partie, il ajoutera la somme de cartes de ses adversaires. La valeur de chaque carte est:

La valeur des cartes
De 0 à 9 Sa propre valeur
La carte +2 20 points
Changement de sens 20 points
Sauter un tour 20 points
Le Joker 50 points
+4 50 points

Parties avec 2 joueurs

Les parties formées seulement de 2 joueurs ont les particularités suivantes:

  • Si un joueur pose la carte Passer son tour cela empêchera le joueur suivant de jouer, il pourra donc rejouer.
  • Quand un joueur pose la carte changement de sens cela signifie qu’il fera sauter le tour de l’autre joueur et qu’il pourra ainsi rejouer.

Jeu en paire

Avec cette option, la paire gagnant est celui qui se retrouve en premier sans carte ou qui arrive en premier à la limite de points.

Options de la table

Temps de jeu
Indiquer le temps de réflexion max que possède un joueur. Si le temps imparti est écoulé, le jeu jouera pour lui. Voir aussi: Jeu en mode automatique
Partie rapide
Si cette option est activée, le gagnant est celui qui se retrouve en premier sans carte. Il ne faut pas activer cette option si vous souhaitez jouer en comptant les points.
Points par partie
Il indique le nombre qui doit être obtenu pour gagner la partie si celle-ci est jouée avec les points.

Le classement

Pour participer au classement de ce jeu, il est nécessaire d’être inscrit et de disposer de suffisamment de jetons pour participer aux mises.

Pour gagner des points les parties doivent être compétitives (indiquée avec un gant de boxe ou des épées). Une partie n’est pas comptabilisée dans le classement si 2 joueurs de la table ont la même IP.

Les points d’expérience (XP) gagnés dépendent du nombre de joueurs et se calculent 10× nombre de joueurs . Si vous jouez en paire, les points seront répartis entre la paire gagnant.

  • 2 joueurs: 20 points XP
  • 3 joueurs: 30 points XP
  • 4 joueurs: 40 points XP
  • Par paire: 20 points pour chacun

Les joueurs qui perdent une partie gardent quand même 10 points. Ceux qui abandonnent une partie perdent 20 points seulement si le(s) joueur(s) restant le pénalise(nt).

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